Deloitte’un bu yıl 16’ncı defa yaptığı Dijital Medya Trendleri araştırması Z Kuşağı’nın yüzde 70’inin görüntü oyunları yoluyla irtibat kurduğunu ortaya koyuyor. Ayrıyeten araştırma genç erkeklerin yüzde 78’inin, genç bayanların ise yüzde 73’ünün avatarlarını kendilerini söz etmede kullandıklarını gösteriyor.
Deloitte’un bu yıl ABD, İngiltere, Almanya, Japonya ve Brezilya’da gerçekleştirdiği Dijital Medya Trendleri çalışmasının sonuçları dikkat çekiyor. Araştırma, görüntü oyunlarının Z Jenerasyonu için en büyük cümbüş aracı olmasının yanı sıra gençlerin toplumsallaşmak ve kendilerini söz etmek için de oyundaki avatarlarını kullandığını ortaya koyuyor.
Oyun çılgınlığını ‘küresel, toplumsal ve durdurulamaz’ diye tanımlayan araştırmaya nazaran beş ülkenin tümünde Z nesli, görüntü oyunlarını en sevdikleri cümbüş aktifliği olarak sıralıyor. ABD’deki oyuncuların yaklaşık yarısı, oyunun başka cümbüş aktiflikleri için ayrılan vakte yayıldığını söylüyor. Araştırmaya ABD’den katılanların yüzde 80’inden fazlası sık sık yahut gün içinde orta sıra oyun oynadığını, akıllı telefon sahiplerinin yarısı ise her gün telefonda oyun oynadığını belirtiyor. Sık sık yahut gün içinde orta sıra oyun oynadığını söyleyenlerin oranı İngiltere’de yüzde 75, Almanya’da yüzde 78, Brezilya’da yüzde 89, Japonya’da ise yüzde 63.
Araştırmaya katılan 14-19 yaş ortasındaki Z Nesli gençleri, görüntü oyunlarına para harcamaktan çekinmiyor. Bu nedenle oyun trendlerini Z Kuşağı’nın talepleri belirliyor.
Gençler, nizamlı olarak görüntü oyunu oynamanın toplumsal ve duygusal açıdan yararlı olduğunu belirtiyor. Z Jenerasyonu gençlerinin yüzde 70’i görüntü oyunları oynamanın bağlantı kurmalarına yardımcı olduğunu söylerken bu oran Z Kuşağı’nın yetişkinlerinde yüzde 58’e düşüyor.
Sanal ve gerçek bulanıklaşıyor
Oyun tecrübeleri giderek daha sofistike ve çok katmanlı hale geldikçe, gerçek ve sanal dünyalar ortasındaki çizgi bulanıklaşıyor ve Metaverse cihanı gençlere daha da yaklaşıyor.
Video oyunları, kullanıcıları dijital ve gerçek hayatın birleştiği, daha şahsî ve toplumsal bir dijital geleceğe taşıyor. Oyuncular, oyunun başka beşerlerle kontakta kalmaya yaradığını ayrıyeten sıkıntı vakitlerde kendilerine yardımcı olduğunu belirtiyor. Araştırmaya karşılık veren Z Nesli erkeklerin yüzde 78’i, bayanların ise yüzde 73’ü kendilerini söz etmek için oyundaki avatarlarını kullandığını söylüyor.
Z Kuşağı’ndaki genç erkekler haftada ortalama 12 saat oyun oynarken genç bayanlar ise ortalama 9 saat oyun oynuyor. Araştırmaya nazaran bilhassa genç erkekler görüntü oyunlarını toplumsallaşmak ve kendini söz etmek için değerli görüyor. Z Jenerasyonu genç erkeklerin yüzde 80’i görüntü oyunları oynarken diğerleriyle bağlantıya geçmenin kendileri için değerli olduğunu belirtirken bu oran bayanlarda yüzde 57’ye düşüyor.
Pazarlamanın yeni evreni
Deloitte Türkiye Teknoloji, Medya ve Telekomünikasyon Lideri Metin Aslantaş, pandeminin gençleri toplumsal kontaklar kurmak ve yaşıtlarıyla bağlantıya geçmek için görüntü oyunlarına yönelttiğine dikkat çekti. Aslantaş şöyle konuştu:
“Gençler, kapanma ve kısıtlama devirlerinde arkadaşlarıyla bir ortaya gelemedikleri için görüntü oyun platformlarında toplandılar. Oyuncuyu yıldız yapan akıllı telefonlar, rekabetçi e-sporlar, Hollywood seviyesindeki varlıklı tecrübeler sayesinde oyun globalleşti ve giderek cihanı genişledi. Oyun ferdî bir tecrübe olarak başlasa da şu sıralar hayli toplumsal bir aktivite. Görüntü oyunları insanlara kendilerini söz etme, derinleşme, ilişki kurma, gerilimden uzaklaşma için çıkış noktası sunuyor, oyun şirketleri de bu yarardan para kazanıyor. Sokağa çıkma kısıtlamaları ve toplumsal uzaklık zorunlulukları sırasında pandemi, yalnızca dijital dünyalarda toplumsallaşmanın pahasını gösterdi. Z Kuşağı’nın istikamet verdiği bu trend onların taleplerine nazaran şekillenmeye devam edecek. Reklam bölümü, en güzel oyun platformlarında toplanmış ve etkileşimde bulunan büyük, global kitlelere erişmek ve onları etkilemek için çalışıyor. Oyun dünyaları daha dinamik ve özelleştirilebilir hale geldikçe oyun için reklamcılık ve marka şuuru oluşturma fırsatları daha yaratıcı hale geliyor. En çok tercih edilen toplumsal oyunlar, markalı sanal eserleri giderek daha fazla içeren sanal kıyafetler, görünümler ve hareketler sunarak daha fazla kişiselleştirmeyi destekliyor. Bu dünya, oyuncunun en sevdiği marka spor ayakkabıları giyen, her vakit hayalini kurduğu tasarımcının el çantasını kullanan avatarların olduğu bir öbür dünyanın kapılarını açıyor.”
Kaynak: (BYZHA) – Beyaz Haber Ajansı